5 Психологічні хитрощі Використання відеоігор, щоб продовжувати грати

Автор: Robert Simon
Дата Створення: 19 Червень 2021
Дата Оновлення: 24 Червень 2024
Anonim
[Конференція] Освітній практикум: безбар’єрне освітнє середовище для дітей з ООП
Відеоролик: [Конференція] Освітній практикум: безбар’єрне освітнє середовище для дітей з ООП

Зміст


Винос:

У відеоіграх використовуються прогресування, графіки нагородження, захоплення, занурення та справедливість, щоб люди не могли грати.

Якщо ви хочете на деякий час врятуватися від життя, то існує широкий спектр варіантів - від випивки до романів, що розривають ліфи - щоб допомогти вам це зробити. Однак мало хто може відповідати відеоіграм та рівню зануреності, який вони можуть додати до вашого втечі. Немає сумніву, що відеоігра може викликати звикання - навіть небезпечно звикання - залежно від конкретної людини. Але це не лише людина. Насправді дизайнери ігор мають багато спільного з цим. У цій статті ми розглянемо п’ять прийомів, які вони використовують, щоб продовжувати грати.

Занурення

Дизайнери відеоігор витрачають багато часу, роблячи ігровий досвід ігорним. Це означає, що дизайнери ігор прагнуть створити повноцінне середовище за допомогою аудіо та відео, а потім підтримують це середовище послідовно. Обладнання за іграми еволюціонувало до того моменту, коли хмари ліниво пливуть по небу в тому ж напрямку, коли легкий вітер штовхає траву, в той час як саундтрек подає звук вітру, який піднімається і падає, щоб відповідати руху.


Така послідовність може здатися і вище, і поза нею, але вам потрібно лише перевірити YouTube, щоб знайти глюки, які пропустили розробники - персонажі штучного інтелекту, що застрягли в колії руху, стрибаючий пейзаж тощо - щоб дізнатися, як це може працювати проти ведення геймерів у сюжетній лінії. Чим досконаліший світ, тим швидше ви потрапляєте в нього і починаєте ототожнюватися зі своїм персонажем і своїми пошуками в цьому світі. Тому занурення - це основний інструмент, який використовують багато ігор з пісочницею. Але є й інший підхід.

Захоплення

Що корисного - це відійти від реальності, якщо те, до чого ти втікаєш, не принаймні трохи краще, ніж реальність? Деякі відеоігри менше зосереджуються на траві, а більше - на вибухах, що заповнюють екрани, супер комбо та вражаючі особливі кроки. Ігри про боротьбу, биття та інші відеоігри, призначені для дій для двох гравців, сильно спираються на вау-фактор, щоб не повертатися.

На відміну від одиночних ігор відкритого світу або MMORPG, відеоігор, заснованих на факторі захоплення, не потребують / хочуть, щоб ви витрачали години на них, але вони хочуть, щоб ви підбирали наступну версію, щоб грати зі своїми друзями. Ось чому вони зосереджуються на короткостроковому задоволенні, надаючи графіку та найпростіший (але захоплюючий) геймплей, що розбиває кнопки. Nintendo Wii був першопрохідцем у цьому сенсі, представивши кілька головних назв, які базувались на двох-чотирьох гравцях, які боролися за це, роблячи акцент на веселості та геймплей, а не на реалізмі та зануренні.


Прогресія

Коли справа доходить до цього, ми любимо відчувати, як ми випереджаємо. Це почуття настільки потужне (і таке рідкісне в реальному світі), що дизайнери ігор включають елементи прогресу майже в кожну гру, незалежно від жанру. Однак ігри, які найбільше залежать від прогресування, - це рольові ігри (RPG). Насправді багато геймерів витратять години, вбиваючи ту саму підгрупу ворогів, щоб здобути рівні та здібності лише для того, щоб вони могли рухатися вперед у квесті та вбивати ще більше ворогів.

Після того, як геймер зобов’язаний розмелювати гру, час, необхідний для прогресу, збільшується, особливо з MMORPG, де гравець може віяти протягом перших кількох годин, швидко набираючи рівня. Потім гра вводить спред. Отже, точки, необхідні для переходу з рівня 10 на рівень 20, передбачають набагато більше подрібнення, ніж, наприклад, рівень 1 до 10. Розповсюдження досягнень змушує геймерів цінувати їх більше, і дизайнери ігор це знають. Як і у фільмів, наші очікування щодо тривалості гри зросли - менше 20 годин вважається дуже коротким часом завершення RPG. Найпростіший спосіб здійснити це очікування без покращення гри - поступово подовжувати прогрес, змушуючи гравця витрачати більше часу на шліфування. Багато гравців вважають це дешевим кроком з боку дизайнерів ігор, тому вони розробили відповідну техніку, яка допоможе приховати сповільнення прогресування: графіки винагород.

Графіки нагородження

Прогресування за рівнем та нові здібності, що поставляються разом із цим, є частиною загального графіку винагород відеоігри. Однак, щоб зробити шліфування більш приємним, дизайнери ігор мають нагороди, незалежні від прогресу. Найбільш очевидний - це золото чи валюта у світі, які можна створити для придбання предметів, але є також бічні квести, секретні предмети та багато інших винагород, які гравець може отримати, не просуваючись у грі.

Ні помилок, ні стресу - покроковий посібник зі створення програмного забезпечення, що змінює життя, не руйнуючи ваше життя

Ви не можете покращити свої навички програмування, коли ніхто не піклується про якість програмного забезпечення.

MMORPG ідуть на крок далі, впроваджуючи досягнення, повністю відокремлені від рівнів та здібностей, необхідних для просування в грі. Ці досягнення зазвичай є значками чи почесними званнями, які присвоюються, коли гравець приділив значний час повторюваній задачі, такі як вбивство 100 або 1000 ворогів певного типу. Таким чином, вони не продовжують гру, але продовжують грати за грайливі права, тим самим граючи на почутті досягнення та гордості.

Справедливість

Мабуть, найбільш очевидний психологічний трюк, який використовують відеоігри, - це звернення до нашого бажання мати світ сенсом і дотримуватися деяких основних правил. У відеоігри існує прямий взаємозв'язок між зусиллям та винагородою. Якщо ви будете грати досить довго, ви отримаєте рівні або освоїте прийоми, необхідні для завершення більшості ігор, і, сподіваємось, отримаєте задоволення від цього. У будь-якому жанрі гравцеві вперше пропонується гра, яка спочатку нахилена на його користь і стає складніше - але залишається справедливою - як вона триває. Навіть бойові ігри прагнуть бути врівноваженими, щоб жоден персонаж не міг домінувати над іншими. Світ, де ви добре винагороджуєтесь за те, що вам подобається, може стати потужним жеребкуванням.

Висновок

Несправедливо називати ці прийоми дизайнерських прийомів трюками. Здебільшого ігрові дизайнери використовують їх, щоб зробити гру більш приємною для геймера. Дизайнери ігор свідомо шукають способи зробити свої ігри більш вибагливими та веселими, тим самим роблячи їх більш захоплюючими. Але, в кінцевому рахунку, саме геймер підхоплюється і стає залежним від певного заголовку чи світу в Інтернеті. Якби в іграх не було прогресу, графіків нагородження, захоплення, занурення чи справедливості, люди знайшли б інше місце для виходу з реальності, чи то в хорошій книзі, чи в казино на всю ніч. Врахований таким чином, можливо, заохочення людей продовжувати грати - це не найгірше в світі.