ВІДЕО: Rajat Taneja у відеоіграх як найбільший великий виклик даних

Автор: Judy Howell
Дата Створення: 2 Липня 2021
Дата Оновлення: 23 Червень 2024
Anonim
ВІДЕО: Rajat Taneja у відеоіграх як найбільший великий виклик даних - Технологія
ВІДЕО: Rajat Taneja у відеоіграх як найбільший великий виклик даних - Технологія



Винос: Під час бесіди на конференції Strata 2013 в Санта-Кларі, штат Каліфорнія, головний директор з питань електронних мистецтв Раят Танеджа запропонував детальну інформацію про те, що відбувається зараз у індустрії відеоігор, і як лідери в цій галузі сподіваються забезпечити більш сучасний досвід для гравців.

Taneja починає з вибухонебезпечного зростання в ігровій індустрії за останнє десятиліття, де, за його статистикою, споживча спільнота відеоігор збільшила майже в 10 разів більше свого попереднього розміру - приблизно від 200 мільйонів користувачів (2003) до приблизно двох мільярдів (2013 ). За словами Entertainment Arts, за словами Танея, це означає велику кількість передачі даних - більше ніж один терабайт (ТБ) даних на день для таких популярних ігор, як "Battlefield", і 50 ТБ даних загалом на місяць. Усі ці дані представляють 2,5 мільярда ініційованих користувачем ігрових сесій щомісяця. (Детальніше про великі дані читайте в (Big) Datas Big Future.)



Характер ігор, зазначає Танея, також змінився на парадигму, де іграм подобається "у постійному, завжди підключеному, багатопотужному, соціальному манері". У той же час, зазначає Танея, ігрові компанії розробляють власні, більш інтерактивні методи оцінки гри та змінюють свої моделі від моніторингу описових даних до прогнозування гри в режимі реального часу.

Щоб допомогти аудиторіям зрозуміти, як розважальне мистецтво працювало на досягнення цієї мети, Taneja показала модель застарілої архітектури, що включає прості сховища даних, що мають затримку даних до трьох днів. Потім Taneja порівняв це з більш сучасним планом, що включає візуальні глибокі уявлення про гру, керовані систематикою даних та новими методами обробки даних, які швидко переміщують дані гри. Тут модель, яка включає Hadoop та використання алгоритмів збору даних, забезпечує затримку, яку можна виміряти за години, а не за дні.

Такі компанії, як Entertainment Arts, зазначає Taneja, також намагаються зафіксувати поведінкові дані про гравців, такі як моніторинг діяльності гравців навколо віртуальних товарів, соціальної взаємодії, брендингу в іграх чи мерчандайзингу та інших ключових елементів. Одна з його цілей - шукати загальну поведінкову ідентичність гравця - не особистість, яку вводять гравці в аватарах чи інших видах самовираження користувачів, а загалом, як вони поводяться в грі. Наслідки тут важливі. Захоплення подібних даних може дуже допомогти компаніям з відеоігор реагувати на вподобання та дії гравців у режимі реального часу. Однак, в епоху, коли будь-який менш очевидний цифровий моніторинг можна розглядати як крок до більш всебічного «спостереження», такий вид обміну даними майже завжди є чутливою темою. Тут Танея представляє деякі розумні цілі, що стоять за цим моніторингом. За його словами, «гнання» в грі може бути рушієм розміщення та вибору гравців. Звичайно, це також може бути черговим проявом того, наскільки інтенсивний збір персональних даних банально сприймає споживачів, як це відбувається у світі електронної комерції чи соціальних медіа.

Це відео надає релевантний погляд на велику галузь цифрової промисловості, а також показовий портрет того, як компанії, що працюють з відеоіграми, зараз наближаються до цифрових кордонів бізнес-ІТ.