VR / AR: Де ми є, і звідки ми прийшли

Автор: Laura McKinney
Дата Створення: 4 Квітень 2021
Дата Оновлення: 24 Червень 2024
Anonim
DETROIT EVOLUTION - Детройт: станьте человеком, фанат фильм / фильм Reed900
Відеоролик: DETROIT EVOLUTION - Детройт: станьте человеком, фанат фильм / фильм Reed900

Зміст


Джерело: Sdecoret / Dreamstime.com

Винос:

VR і AR, здається, беруть світ штормом! Але це не вперше, як здалося, саме так ... Давайте поглянемо на історію цих технологій і куди вони можуть бути спрямовані.

Зараз багато розмовляють про віртуальну реальність (VR) та розширену реальність (AR). Хоча вони справді здаються крутими та сучасними технологіями, не багато людей знають, що найдавніші ітерації VR / AR мають принаймні півстоліття (а то й більше). У цій статті ми ознайомимо вас з історією VR / AR, від її ранніх початків до футуристичних досягнень, яких ми сьогодні досягли.

Застебніть ремені безпеки для подорожі історією цієї технології, приправленої поп-культурою, сміливими та смішними ранніми пристроями та несподіваними сюжетними поворотами, які назавжди вплинули на нашу культуру. Ходімо!

Дитячі кроки та раннє начало

Хоча це, мабуть, трохи розтягнутий, деякі простежують першу реалізацію VR ще в ХІХ столітті. Ще в 1838 році Чарльз Уотстоун виявив, що людський мозок використовує 2D зображення, які переглядаються кожним різним оком окремо, а потім об'єднує їх разом для обробки 3D-зображення. Таким чином, він винайшов стереоскоп - пристрій, який дозволяв людям бачити дві фотографії поруч через пару «окулярів», щоб імітувати відчуття глибини. Хоча надзвичайно жорстка, ця технологія базується на тому самому принципі, який використовується сьогодні для популярного картону Google, тому ми можемо стверджувати це дійсно була першим прототипом гарнітури VR


Однак перші пристрої, які ми могли насправді визначити як повністю розвинені гарнітури VR, були знайдені століття пізніше, протягом 60-х та 70-х. У 1968 році Іван Сазерленд створив Дамоклав меч, вмонтований в голову дисплей, вперше підключений до комп'ютера, який міг генерувати примітивну графіку з дротяних кадрів, а не просто камеру або нерухомий малюнок. Ця гігантська вигадка була величезною і незручною, і отримала свою назву, оскільки її потрібно було постійно звисати до стелі. Як не страшно і громіздко виглядало, це відкрило шлях для багатьох інших пристроїв, таких як шолом VITAL, який здебільшого використовувався для тренажерів польотів або для військових цілей армією США або НАСА. (Манія VR триває вже досить довгий час. Дізнайтеся більше про технічну одержимість віртуальною реальністю.)

Віртуальна реальність у 80-х та 90-х

80-ті та 90-ті були фантастичним часом для життя. Все було настільки божевільно і зверху - VR нічим не відрізнявся і почав вискакувати у вигляді безлічі цікавих і химерних пристроїв. VR тоді тоді був величезною принадою, і його популяризували багато фільмів і коміксів, які зображували це як якусь футуристичну техніку, яка дозволяла людям жити у "віртуальному світі". Ми можемо навіть стверджувати, що ця потужна позиція створити Новий занурений світ, можливо, був причиною того, що MMORPG стали настільки популярними повне десятиліття пізніше, оскільки феномен VR мав глибокий вплив на західну культуру тоді.


Однак, незважаючи на бажання генерувати повністю інтерактивне та віртуальне середовище, ранні VR-пристрої впали на їх (електронні) обличчя через значні технологічні обмеження того віку. Дуже багато «гарнітур VR» були не що інше, як рудиментарні та надзвичайно об'ємні 3D-пристрої. Навіть найсучасніші з них були утруднені проблемами розмитості руху та поганим відстеженням голови, і в результаті вони викликали сильний фізичний дискомфорт після нетривалого використання. Спробуйте уявити пристрій, який генерує ігри віртуальної реальності, використовуючи піксельну графіку або грубу полігонну графіку. Якщо ви думаєте, що "це потворна ідея", ви, напевно, маєте рацію, враховуючи ефект, який ці ранні пристрої мали на фінанси ігрових гігантів, таких як Atari, Sega та Nintendo.

Наступний вік віртуальної реальності

Після неодноразових невдалих спроб початку 90-х, на зорі 21-говул століття ми не бачили великої точки зору на ВР. Визначним винятком стала цікава, але лише помірно пов’язана ітерація цієї технології у вигляді стереоскопічного 3D-режиму для Google Street View, запущена в 2010 році. Важко сказати, чи справді ця особливість змінила боротьбу між Карти Google і конкурентів, але можна стверджувати, що це сприяло успіху колишнього. Так чи інакше, схоже, що занадто багато порушених обіцянок призвели до того, що споживачі та розробники втратили інтерес до VR та AR технологій.

Речі суттєво змінилися протягом наступного десятиліття, коли Палмер Льюкі розпочав напрочуд успішну кампанію Kickstarter у 2012 році для Oculus Rift, зібравши цілих 2,4 мільйона доларів. PC-геймери раптом зрозуміли, що хочуть VR-ігри весь час, і що вони просто забули про своє існування. Потужність обробки новітніх графічних карт високого класу дозволила геймерам відкрити прихований потенціал цієї технології. Вже через кілька років такі конкуренти, як HTC Vive, Samsung Gear VR та Google Cardboard, почали проростати в новій весні VR. До 2016 року сотні компаній розробляли власні різні VR-продукти, які використовувались у багатьох різних сферах, крім просто розваг.

Ні помилок, ні стресу - покроковий посібник зі створення програмного забезпечення, що змінює життя, не руйнуючи ваше життя

Ви не можете покращити свої навички програмування, коли ніхто не піклується про якість програмного забезпечення.

Розширена реальність робить прорив завдяки… Пікачу

А як щодо брата-близнюка VR, розширеної реальності? На початку 2000-х деякі ітерації цієї технології насправді потрапили на ринок, наприклад популярний Skycam NFL, який використовується для введення віртуального першого маркера вниз; Експеримент журналу Esquire 2009 року зі штрих-кодами, щоб представити читачам вміст AR; або додаток AR Marvel Comics 'AR, випущений у 2012 році, який дозволяє читачам отримувати додатковий вміст із коміксів. Класні речі, так, але, безумовно, не велика річ.

Справжній прорив цієї технології, що популяризував її для широкої громадськості, натомість стався у 2016 році, завдяки знаменитій… жовтій електричній білці. Коли Pokémon Go вийшов вірусним буквально протягом ночі, щось назавжди змінилося і у світі розширеної реальності та електронної комерції. Це зробило набагато більше, ніж просто проводжати людей на вулиці, пляжі та парки, шукаючи легендарного покемону, щоб зловити. Коли гра вперше принесла AR приватним користувачам, вона нарешті дозволила цій технології здійснити свій прорив. Незабаром після цього багато цифрових компаній стрибнули на пробірку, побачивши потенціал AR для інтернет-маркетингу, і почалася нова ера.

Змішана реальність: об'єднання AR та Web 3.0

Незважаючи на дещо занижену оцінку, сьогодні технології VR та AR мають усі можливості стати руйнівними технологіями. Ми вже бачили деякі з дивовижних застосувань VR в освітянській галузі, але мало хто знає (або наважиться уявити), наскільки AR може також революціонувати світ науки, об'єднуючи його з фізичним світом в обтічній континуумі. Кілька геніальних розумів в Solution4Labs розробили нову програму, яка об'єднала AR з найновішими семантичними технологіями для лабораторних налаштувань. Holo4Labs - це неймовірно футуристичний додаток HoloLens, який вбудовує в лабораторії віртуальну реальність та компоненти змішаної реальності, створюючи продуктовий досвід у стилі Minority.

Завдяки потенційним застосуванням у всіх галузях промисловості та науково-дослідних лабораторіях, додаток дозволяє вченим та працівникам взаємодіяти з об’єктами через їх гарнітуру HoloLens, використовуючи жести руками, рухи очей та голосові команди. Дані, зібрані із зразків, можна перевірити «на місці» та потім завантажити в режимі реального часу в лабораторну систему управління інформацією, упорядкувавши процес дослідження та подолавши всі бар'єри між фізичним та віртуальним світом.Програмне забезпечення, що працює на AI, досить розумне, щоб розрізняти жести, предмети та інших людей. Цю нову межу віртуалізації влучно назвали «змішаною реальністю», оскільки вона додає семантичного розуміння навколишнього середовища. (Докладніше про VR та Web 3.0 див. У розділі 5 способів віртуальної реальності розширити Web 3.0.)

Висновок

Як колись сказав Марк Цукерберг, генеральний директор, "Віртуальна реальність колись була мрією наукової фантастики. Але Інтернет теж колись був мрією, а також комп'ютери та смартфони. Майбутнє - це майбутнє. Подорож AR та VR минулого століття далеко не закінчилася сьогодні. Зараз ми бачимо початок нового золотого віку цих технологій, які розвиваються темпами, яких ми ще ніколи не бачили. Хоча мушу визнати, що я все ще сумую за старими добрими часами Віртуального хлопчика!