Найважливіші тенденції в іграх

Автор: Robert Simon
Дата Створення: 20 Червень 2021
Дата Оновлення: 14 Травень 2024
Anonim
Гоблин про главные тенденции и игры 2019 года
Відеоролик: Гоблин про главные тенденции и игры 2019 года

Зміст


Винос:

Ознайомтеся з деякими гарячими тенденціями, які впливають на майбутнє ігор.

Ігровій індустрії не вистачає людей, що оголосили золотий вік, або інших, що бідкають про ознаки ігрового апокаліпсису. Це досить стандартна реакція на невизначеність. Оскільки ігри ґрунтуються на технологіях, вони швидко змінюються, створюючи велику невизначеність щодо того, в якому напрямку рухається галузь. Тут ми розглянемо деякі тенденції, які впливають на майбутнє ігор, і куди може очолити галузь, якщо ці тенденції не зникнуть. (Докладніше про ігрове читання в розділі Ігри див. У розділі Від дружнього до фрагінгу: Посібник для початківців до жанрів відеоігор.)

Мобільні пристрої та казуальні ігри

Однією з найбільших тенденцій розвитку індустрії відеоігор може стати зростання випадкових ігор на мобільних пристроях. Зараз люди звертаються до своїх телефонів і отримують свої ігрові виправлення в невеликих, спрощених дозах. Це відмінно підходить для компаній-розробників, які роблять ці захоплюючі ігрові програми, але це поставило під сумнів багато традиційних моделей розвитку ігор.


Замість того, щоб вкладати мільйони доларів і години розробки на створення занурювальної онлайн-ігри або на консольній грі, яка продається за високу ціну квитків, ці менші компанії-розробники збирають прості додатки, які роздрібні продають менше ніж на 10 доларів з надією потрапити на удар. гра. Це трохи лотерейний підхід, але ігри, які досягнуть наступного, отримають ресурси, щоб зробити їх кращими. Це, по суті, прототипізація, і було показано, що він працює досить добре для ігрових додатків, які призначені для відтворення за кілька хвилин за один раз, але чи можуть вони також працювати в іграх із часом гри понад 30 годин?

Занадто рано говорити, але, здається, виникає розкол у тому, що ми називаємо ігровими. Повсякденні ігри зриваються, щоб зробити свою власну недорогу справу, тоді як великі, занурювальні ігри заробляти все дорожче. Різниця між цими двома схожа на різницю між телевізійною індустрією та кіноіндустрією. Якщо ці два типи ігор відокремлюються далі, консолідація серед дизайнерів ігрових ігор для створення кращої економії на масштабах є ймовірною. Цей результат матиме як хороші, так і погані наслідки.


Хмарні ігри

Ще одна цікава тенденція - і, можливо, альтернатива тому, що лише кілька величезних дизайнерів ігор домінують у цій галузі - це ідея підписки на ігри. Це вже існує для деяких онлайн-ігор, але можливість керувати всіма обробками та зберіганням у хмарі означає, що геймери могли підписатися на ігровий сервіс із моделлю, подібною до тієї, якою користується Netflix. Це дозволило б компаніям, що займаються дизайном ігор, збирати поточний дохід та оновлювати ігри на постійній основі, а не витрачати ресурси на версію успішної франшизи.

Проблема багатьох геймерів з цією ідеєю полягає в тому, що вони не отримують власних ігор у традиційному розумінні. Це означає, що жорсткі геймери, які втрачають зв’язок з Інтернетом, будуть застрявати, обертаючи великі пальці, поки з’єднання не відновиться.

Вміст, створений користувачем

Спеціальні користувачі в будь-якій галузі, як правило, зацікавлені в удосконаленні продуктів, які вони споживають. Пошук способу дозволити їм це робити контрольованим завжди був чималим завданням. Для ігор, зокрема, це завдання варто взяти на себе. Незважаючи на те, що гра-головоломка, рольова гра, шутер від першої особи чи будь-який інший жанр, створений користувачем вміст - це те, що геймери, ймовірно, продовжуватимуть спостерігати в посиленні заходів. Настроювання рівнів, квестів, ігрової механіки тощо - популярне. Масштабування цієї концепції в рамках ігрових франшиз може змінити ігри від одноразової покупки до платформи як моделі обслуговування, яка залучає користувачів інвестувати в покращення загального продукту.

Вишуканість

Ми в основному зосереджені на нових тенденціях, але є багато зрілих тенденцій, які ще не досягли кінцевої точки. За останні 20 років в іграх було зроблено багато технологічних стрибків, включаючи експерименти з альтернативними методами управління, 3-D ігри тощо. Керування рухом, як, наприклад, у популярних Nintendo Wii та Wii U, може не замінити контролерів повністю, але вони відкриють цілі нові ігрові зони у фітнесі та моделюванні в міру вдосконалення технології. 3-D ігри також далеко не повністю розвинені і можуть призвести до ігор, які більше схожі на інтерактивне мистецтво, ніж на що-небудь із сюжетною лінією. Є ще великий потенціал, зафіксований у цих старих тенденціях, що може стимулювати абсолютно нові тенденції в іграх. (Відкрийте для себе деякі речі, які вже роблять відеоігри привабливими у 5 психологічних хитрощах. Ігри, якими користуються, щоб продовжувати грати.)

Ні помилок, ні стресу - покроковий посібник зі створення програмного забезпечення, що змінює життя, не руйнуючи ваше життя

Ви не можете покращити свої навички програмування, коли ніхто не піклується про якість програмного забезпечення.

Творчий спад або стрибок вперед?

Залежно від того, з ким ви спілкуєтесь, ігри перебувають або в середині творчого спаду, або на початку величезного стрибка вперед. Насправді те, що відбувається насправді, все зводиться до виконання. Якщо ігрова індустрія може реалізувати потенціал деяких із цих тенденцій, майбутнє світле. Якщо ні, то завжди є інше життя, ще один шанс та інша тенденція стрибати до того, як гра фактично закінчиться.